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    62.5%未成年網民經常玩游戲 國家出重拳防止沉迷網游

    62.5%未成年網民經常玩游戲國家出重拳防止沉迷網游

    守護少年的你

    防止未成年人沉迷網游,國家再出手。

    8月30日,國家新聞出版署下發(fā)了《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(以下簡稱《通知》),要求嚴格限制向未成年人提供網絡游戲服務的時間,所有網絡游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日的每日20時至21時,向未成年人提供1小時服務。

    青少年的健康成長不僅事關個人家庭,也關乎國家未來。網絡游戲為何容易吸引青少年沉迷其中?游戲企業(yè)應當如何承擔起社會責任?在復雜的網絡環(huán)境中保護未成年人,需要全社會的共同參與。

    青少年沉迷網絡游戲,嚴重影響學習生活和身心健康,成為民心之痛

    “一玩起游戲,眼睛就像‘黏’在手機上。”北京市民劉女士告訴記者,今年三年級的女兒暑期玩游戲的時間每天在5個小時以上,“才10歲,雙眼已經近視了。”

    像劉女士一樣為孩子沉迷網游發(fā)愁的家長不在少數。“近期,不少家長反映,一些青少年沉迷網絡游戲嚴重影響了正常的學習生活和身心健康,甚至導致一系列社會問題,使許多家長苦不堪言,成了民心之痛,希望采取切實可行措施,嚴格落實實名驗證,進一步限制、壓縮向未成年人提供網絡游戲服務的時段時長。”國家新聞出版署有關負責人解釋了《通知》出臺的背景。

    未成年人是網絡游戲的重要用戶群體。共青團中央維護青少年權益部、中國互聯網絡信息中心等發(fā)布的《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,當前使用互聯網的未成年人當中,有62.5%會經常在網上玩游戲,其中玩手機游戲的比例為56.4%。

    福建省莆田市第一中學高一學生李莆京告訴記者,自己身邊有不少同學玩網絡游戲。在剛剛過去的暑假,一些同學把大部分時間都花在了游戲上。

    談到網絡游戲對青少年的吸引力,李莆京說,激烈的競技對抗、精美炫酷的畫質和特效,都是很重要的因素,此外,現在的游戲宣傳隨處可見,還會與一些深受青少年喜愛的明星、動漫聯動。

    2019年,國家新聞出版署曾出臺規(guī)定,要求網絡游戲企業(yè)向未成年人提供游戲服務的時長,法定節(jié)假日每日累計不得超過3小時,其他時間每日累計不得超過1.5小時。對此,不少家長反映該標準仍較寬松,建議從嚴壓縮。

    此外,雖然部分游戲平臺設置了“防沉迷系統”,通過實名認證等方式限制未成年人游戲時間,但仍然有不少未成年人利用網上找到的身份信息繞開系統限制。一些不法人員用軟件替未成年人破解網游防沉迷系統中的人臉識別,甚至有一些人假借破解網游防沉迷系統名義,騙取未成年人錢財。

    家住北京市豐臺區(qū)的邱女士告訴記者,她兒子今年上高一,但從小學一二年級開始就已經接觸網絡游戲。“現在的孩子接觸電子產品早,游戲‘開蒙’時間也早,大人不能過的關,孩子總能過。”

    而且,由于青少年模仿能力強,更可能受到游戲的影響。“打了游戲后,可能因為見慣了游戲中的高強度打斗畫面,脾氣變大了,說話聲音也大了,有時還會冒出一些不尊重父母的話語。只要不讓他玩游戲,他的情緒就非常激動。”邱女士表示,非常希望國家加大力度整治。

    網絡游戲設計者根據人的心理特點,設立大量“成癮點”,自控力弱、自我保護意識淡薄的青少年更容易“上鉤”

    從1969年誕生的第一款網絡游戲《太空大戰(zhàn)》,到當前的一些熱門手游《王者榮耀》《和平精英》等,網絡游戲已經從電腦延伸到了手機端。

    “網絡游戲憑借操作簡單和上手快,能夠快速圈住新玩家,每個用戶都能輕而易舉地在游戲中與他人同臺競技。其次,網絡游戲通常利用多樣的環(huán)節(jié)和游戲模式設置,極大降低玩家厭倦的可能性,用戶黏性高。”中國人民大學新聞學院教授、新聞與社會發(fā)展研究中心研究員匡文波表示,網絡游戲中大量出現的獎勵機制,激發(fā)了用戶的熱情。加上很多網絡游戲已經成為一種新的社交手段,更令青少年難以“放手”。

    每一代青少年都會有自己的游戲,許多人也曾經歷過徹夜讀武俠小說、一整天看動畫片與電視劇的校園時代。然而,就游戲樂趣與成癮性而言,小說電視與網絡游戲并不在同一個量級上。

    業(yè)內人士告訴記者,游戲設計者會根據人的心理特點,設立一個又一個激勵反饋機制,誘導用戶在吸引點的刺激中層層深入。類似“裝備”“排位”“技能”“獎勵”“活動”等設計點,讓人們在游戲中不斷獲得滿足感、成就感,從而更加“不愿意放手”。這種經過心理學設計的誘導機制帶來的沉迷力量,不僅是青少年,有時連成年人也難以抗拒。

    “游戲成癮也與青春期心理發(fā)展變化有關,青春期學生叛逆心強,好奇心重,渴求自主,自控力較低,自我保護意識不足,更容易沉溺于以角色扮演的形式,體驗刺激、驚險的過程,獲取支配及成就感。”原北京軍區(qū)總醫(yī)院成癮醫(yī)學中心、中國青少年心理成長基地心理咨詢師彭鑫表示。

    2018年6月,世衛(wèi)組織宣布將游戲成癮列入《國際疾病分類》中,該組織列出的游戲成癮的癥狀包括:無法控制地打電玩、越來越經常將電玩置于其他生活興趣之前,即使有負面后果也持續(xù)或增加打電玩的時間。

    游戲成癮會造成什么樣的危害?“未成年人沉迷網絡游戲,不但會導致學習成績下降,而且對于他們的心智、情緒也會產生巨大影響。比如,未成年人會模仿游戲中的暴力、血腥行為。”上海市法學會未成年人法研究會副秘書長郗培植表示,他曾經接觸過的一個案例,一個17歲的孩子,在網吧中連續(xù)玩了3天CS(反恐精英)游戲,出門吃飯時和別人起了沖突,他拿起身邊的凳子砸向對方的頭部,并反復毆打對方。事后,他說自己當時誤以為還處于游戲中。

    資本的介入是青少年沉迷網游的重要因素,相關企業(yè)應當承擔起社會責任,不能唯利是圖

    未成年人沉迷網絡游戲,誰應當為此負責?

    在北京師范大學法學院副院長、教授袁治杰看來,資本的介入是青少年沉迷網游的重要因素之一。鋪天蓋地的廣告,經過設計的沉迷機制,大量網絡水軍誘導,游戲設計公司往往有意通過在游戲世界中創(chuàng)造情感共鳴和經濟價值來誘導玩家陷入其中。

    早在2019年3月,由國家互聯網信息辦公室牽頭,主要短視頻平臺和直播平臺試點上線了“青少年模式”,在使用時段、時長、功能和瀏覽內容等方面對青少年的上網行為進行規(guī)范,但效果并不理想。

    中國政法大學傳播法研究中心副主任朱巍認為,盡管防沉迷系統和青少年模式已被寫入法律規(guī)定,現實中卻發(fā)現“多賬號切換”“一人多號”“人號不符”等規(guī)避技術的手段。

    在郗培植看來,《通知》是對企業(yè)、資本的一種規(guī)制。“從我們調研走訪的情況來看,網游背后存在上千億元的市場,《通知》對網絡游戲企業(yè)提供的內容作出明確界限,意味著不論資本力量多強大,都不能在涉及未成年人的領域肆意妄為。”

    平臺越大,應承擔的社會責任和道德責任也就越大。“在未成年人沉迷網絡游戲這一問題上,相關企業(yè)應當承擔起社會責任,不能唯利是圖。”中國網絡空間安全協會副秘書長趙宏志認為,游戲企業(yè)需要頭腦清醒,積極履行社會責任,既要為行業(yè)健康發(fā)展盡一份力,也要為下一代的健康成長負責。

    今年6月1日起,我國新修訂的未成年人保護法正式施行,增設的“網絡保護”章節(jié)明確提出,網絡游戲、網絡直播、網絡音視頻、網絡社交等網絡服務提供者應當針對未成年人使用其服務設置相應的時間管理、權限管理、消費管理等功能。目前,各個網絡平臺推出或升級的“青少年模式”,就是典型的未成年人防沉迷系統。

    大數據時代更需加強對青少年的引導幫助,未成年人的網絡使用安全問題應得到家庭、學校等多方關注

    未成年人的成長一直是社會關心的熱點。今天的青少年,身處“數字化、網絡化、智能化深入發(fā)展”的時代,在享受科技發(fā)展帶來利好的同時,也更需要各方積極引導與幫助。

    3月6日,習近平總書記看望參加全國政協會議的醫(yī)藥衛(wèi)生界教育界委員時指出:“不僅是沉迷網絡游戲的問題,網絡上還有很多污七八糟的東西,未成年人心理發(fā)育不成熟,容易受到不良影響。這些問題屬于社會性問題,需要社會各方面、各有關部門共同努力,研究解決。”

    為營造未成年人良好上網環(huán)境,中央網信辦近期啟動專項行動,聚焦解決7類網上危害未成年人身心健康的突出問題。其中一項重要內容,就是防沉迷系統和“青少年模式”效能發(fā)揮不足問題。

    大數據時代,青少年看到的內容、接收到的信息、參與的話題大多經過算法與數據的揀選。“互聯網平臺落實法律義務的首要責任,就是將大數據、算法作為網絡不良信息的過濾器,決不允許不良信息通過熱門、熱搜、推薦、關鍵詞等方式進入未成年人視野之內。”朱巍表示,互聯網海量信息,魚龍混雜,平臺應充分考慮到未成年人身心發(fā)展的階段性和特殊性,保障青少年的合法權益。

    “目前網絡平臺‘青少年模式’的內容分級還不完善,一些內容超出低齡兒童的接受程度,一些內容又無法滿足青少年對優(yōu)質信息的需求。在優(yōu)質內容的導入和分級上,需要教育專家和互聯網平臺共同建設。”北京大學匯豐商學院財經傳媒專業(yè)副教授葉韋明建議,未成年人的網絡使用安全問題,還應該得到家庭、學校等多方的關注,“優(yōu)質的面對面交談,是建立親密關系的基礎。家長不僅要警惕孩子沉迷手機,還要注意自己的注意力是否被手機搶走,給孩子更多關注與陪伴。”

    “相比法律,真正能夠控制孩子玩游戲的是監(jiān)護人,一般來說是父母。”袁治杰表示,“我們并不擔心孩子玩,我們擔心孩子沉溺于其中而不能自拔。所以法律需要干預的不是游戲本身,而是現代游戲中的沉迷系統與誘導機制。”

    國家新聞出版署有關負責人也表示,網絡游戲沉迷是一個社會問題,防沉迷工作是一項系統工程,需要社會各方面的共同努力。一方面,政府、行業(yè)要始終把防沉迷作為游戲管理的重中之重,嚴格防沉迷管理的制度和執(zhí)行,扎實推進防沉迷工作;另一方面,防止未成年人沉迷網絡游戲,需要廣大家長、老師更好履行監(jiān)護教育職責,切實承擔起保護未成年人的法律責任,加強關愛陪護和約束規(guī)范,引導孩子們形成良好生活習慣和用網習慣。

    記者李云舒

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    總值班: 王夫成 劉昆     編輯: 張笑爽     

    來源: 連云港發(fā)布

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